É através das brincadeiras que
as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor.
Adoleta: Várias pessoas formam uma
roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai
passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, le café com chocolá.
Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem
saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em
sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba
e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai
terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por
último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um
passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela
pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão
tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata,
avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com
giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde
está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e
a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se
sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga
ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado
deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar
estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na
pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois,
os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da
calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando
todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas,
mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.
Balança: Dois mestres pegam alguém
pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma
variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no
braço do outro. É divertidíssimo!
Bambá : Jogo próprio de campo,
executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de
casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de palheiros . Traçam na
terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os
riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de
quem fizer mais pontos é ganhador.
Bambolê de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe.
As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois
correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha,
mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco vence.
Bandeirinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um
com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira”
do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz
“bandeirinha arriou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e
trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e
for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém
do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais
vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha,
coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros
mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou
Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a
oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o
batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar
a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a
brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser
percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma
roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador
separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no
ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr
em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de
ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo
tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica
até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as
figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre
elas, as que virarem ao contrário, ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito
de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que
ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na
habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas
partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou
vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca
ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os
participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que
o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica
aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro:
consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo evoluções, com um
desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando
enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola
enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante
é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador
procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma
habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar,
antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a
carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante
ao floreiro com carambola, mas ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola.
Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é
roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo
bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno: Brincam um mestre e os
demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno
é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se
não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem
algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E
assim por diante.
Boco: Traça-se uma raia e três ou
quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de
pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é
colocar a bolita no boco. A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção
(os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bolita
para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca. Quem jogar
e não boca deixará a bolita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá
direito a azular a bolita, tantas vezes quantas forem necessárias para
aproximá-la do boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra
oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as
crianças: Bocô , ganhô .
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez,
um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar
a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é
eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da
última dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de
cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.
O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos
foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a
alegria da criançada comprando os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica
para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de
mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo
espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma
tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os
jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores
são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos
competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol
de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não
conseguir atingir a geleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois
elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de
jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este
jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as
fichas com logomarcas de times, as goteiras, a bola e a palheta.
Bruxa: Um dos participantes é
escolhido para ser Bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até
vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa
tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O
grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão
sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara).
Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser
feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caçador: Traçam-se três linhas no
chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo
deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança
assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste
em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm
de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela
bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará
a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele
que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo,
sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos
do lado oposto.
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as
crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e
para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se
levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos
levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Etc., etc., etc. Manda ao rei de Portugal
Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em
seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão;
Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados,
bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei
de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos, do último verso,
dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem
estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os
que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os
mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão,
uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro
corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr um com os
pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem
chegar à linha de chegada primeiro.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos
meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos.
Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno
prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma
brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas
mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a
brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é
trançar um elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em
fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o
chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um
bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar? Crianças:
Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em
coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do
mestre ou chefe é feita através de sorteio.
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas
paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de
crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente
para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas
(aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser
colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos
são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo.
Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário
pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo,
gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao
fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o
jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos
dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o
total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três
Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo,
de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é
lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça.
Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na
antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim
ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de
frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de
roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado
de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados
do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens
e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora.
Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje:
“Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e
meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel
que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e
se acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram
nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso,
os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não
conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o
outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
Corda com provas: Pular corda sempre foi um
dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de
variação em sua prática. Há, entretanto alguns modos de pular corda que merecem
a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças
estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores
saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
-
Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho,
destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou
sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da
palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.
-
Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a
corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale
como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.
-
Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto
dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula
deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te),
momento que a corda baterá no chão.
-
Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se
ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida
da mesma forma para cada participante.
Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com
ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é,
tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular
sem queimar . A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e
gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
-
Relógio Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador
deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas
vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez
pulos.
-
Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao
ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve
dar pulos sobre as laterais da corda.
-
Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no
mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e
vai-se acelerando o torneado.
Corre cotia: É uma brincadeira de
pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3
ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um
pedaço de pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda
e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre
pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia
Na
casa da tia
Corre cipó
Na
casa da avó
Lencinho na mão Caiu no chão Moça (o) Bonita (o) do Meu oração
Criança: Posso jogar? Roda: Pode! Criança: Ninguém vai olhar? Roda: Não!
Lencinho na mão Caiu no chão Moça (o) Bonita (o) do Meu oração
Criança: Posso jogar? Roda: Pode! Criança: Ninguém vai olhar? Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças
da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora
da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando
esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o
pegador. O lugar vazio da roda é o pique.
4. Quem perder fica fora da
roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira
que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada
lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito
que o outro:Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo
da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e
volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas
em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro vence.
Corrida dos Sentados-Corrida de ida e volta onde os participantes
correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na
volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
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