Dança da cadeira-Colocam-se cadeiras em
círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para
dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já !
Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À
voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova
volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o
vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As
cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As
crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o
rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças
circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada
parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é
considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última
disputa.
Diabolô-Diábolo ou Diabolô. Brinquedo
torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se
duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica
consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento
rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e
continuar com estes movimentos até errar.
Elefantinho-Todos brincam. Os
participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda
começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do
seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito
mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par deverão falar
“incomodam” o número de vezes que for necessário.
Empurra em cima -É uma corrida de braço, a
diferença é que correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem
fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde-A criança tem de se esconder
e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do
grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham
tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos
que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar
todos os escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó-Cantiga aparecendo sob a
forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria
correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao
redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As
crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de
uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde
dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira
direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música:
Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá.
Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até
restarem só dois).
Espelho-Crianças em duplas, frente a
frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem
rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo
de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis
se invertem.
Estátua-Os jogadores formam uma roda
e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os
jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem
estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais
resistente, que será o próximo mestre.
Está quente, está frio-Um participante esconde um
objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a
procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que
estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando
distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o
encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
Eu com as quatro-Crianças em número de quatro,
em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado de
batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4,
batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes
gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro –
batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em
posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas
individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que
está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas
nas costas das companheiras que está colocada à direita; E nós palmas
individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as
palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por
baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição
mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as
quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A
brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as
crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá,
primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e
eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a
música até errarem).
Forca-O enforcador escolhe uma
palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos
tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá
dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos
lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido
que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do
corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o
enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço
no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a
ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta
pelo adversário.
Galinha Gorda-É como se uma noiva fosse
jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e
o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os
participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha
dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o
próximo a jogar.
Galinho de osso-Brincadeira que consiste em
confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja,
com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais
encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos),
sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal,
por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se
proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos,
petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados
por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças,
charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.
Gato comeu-(Pegar na mão da criança com
a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo Mindinho
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui? Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui? Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava
aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Foi pro trigal.
Cadê o trigal?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi por aqui, por aqui, por
aqui…
Gato e Rato-As crianças, de mãos dadas,
formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não,
Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são?
Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo,
as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor!
Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a perseguição do gato ao
rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do
círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato
conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca-Jogam duas pessoas, cada uma
com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda
a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
Grulho-Grulha ou Gaho. Jogo que
emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate forte,
no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate.
Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.
Ioiô
-A brincadeira consiste em
enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar
o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer
um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão
do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a
jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando
a nova rodada.
João Bobo-Para brincar é necessário no
mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha.
Quando numerosos, porém pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos
ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo,
voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para
interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de
posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de
todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente
para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
Jogar sério-Duplas, frente a frente.
Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia.
Quem resistir por mais tempo é o vencedor.
Lata de Lixo-Forma-se uma roda e o mestre
canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata
do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá
mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e
gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco-Também chamado Pica-Pau ou
Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente
de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o
macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e
rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas.
Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar
maior distância é o vencedor.
Macaquinho Chinês-O macaquinho chinês,
posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras,
que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho
chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à
linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede
será o próximo macaquinho chinês.
Mãe da Rua -Os participantes têm que
atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo
fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a
travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e
começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
Mamãe posso ir?-Traçam-se, no chão duas
linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de
uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em
direção à linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de
passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso
ir? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder
ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a
ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à
frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um
pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro
pés, isto é, usando os pés e as mãos).
Mates-Risca-se no chão um quadro
com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma
bolinha (bolita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro
através da joga . Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do
jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de
um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito
a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3-Um grupo de crianças fica
sobre a linha traçada no chão, e outro participante se afasta mais ou menos 20
metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um
número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com
intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se
para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada,
de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo
terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem,
substituindo-a.
Minhoca-É uma corrida de ida e volta,
mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem
chegar primeiro
Morto-vivo-Crianças lado a lado de
frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto
para todos se abaixarem e Vivo! Para se levantarem. Quem errar sai da
brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.
Ovo podre / Ovo choco-Crianças em círculo
acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma
pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo . As crianças que formam os
círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo
podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso
acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou este
por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com
o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se
a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como
aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa Anel-As crianças são colocadas em
roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de
concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este
será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.
Passa Prenda-Os participantes formam uma
roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar
escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos
ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda
no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas
prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa -Todos brincam. Porém, em cada
rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu
rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece.
Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de
torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente-Um participante fica curvado
e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou
se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho-Crianças sentadas; três
palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à
frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores
grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos
abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos
palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus
fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o
cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar,
cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se
livrar primeiro dos três palitos.
Pé com pé -Corrida de duplas de ida e
volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega-Esta brincadeira envolve
muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada
passa ter que fazer o mesmo.
Pega-Pega – variação
Arrastão -É um pega-pega,
mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar
os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
Pega-pega: variação congelado-Uma espécie de pega-pega.
Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que
ainda não foi pego toque nele, o libertando.
Peixinhos-Numa roda o mestre canta:: a
canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A
criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão
de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar
eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e
continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da
roda novamente.
Perna-de-pau-Brinquedo tradicional,
geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de
madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte
a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos
degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as
crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem
corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca-Quando os portugueses
chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas
cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de
PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração
em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e
torneios oficiais.
Pichorra-Uma bexiga é pendurada no
alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa-Pipa, papagaio, arraia, raia,
quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China,
mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou
movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em
construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia
e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos
de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para
confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.
Pirulito que bate-Duas crianças em pé em frente
e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as
Palmas das mãos nas próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate,
cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro
verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da
mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o
quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas
cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da
direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música:
Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem
gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão-Separam-se dois grupos de
crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contados até 20,
enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a
procurar os ladrões e os encontrando passa a persegui-los. O ladrão deve ser
pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão.
Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da
polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela -É um Pastelão Quente na
vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando
todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
Pula Sapo-Corrida de duplas de ida e
volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Pular Corda -A corda é movimentada por
duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela
errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é
eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem
conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a
criação de diversas versões diferentes. Crie!
Pular Carniça-Consiste num alinhamento de
crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros
parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a
seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim
aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça
levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra
série.
Pular elástico-Para a realização da
brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas
unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico,
enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte
seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na
altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico
esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b)
Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser
alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num
pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos
fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos
joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior
dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem
mantendo o elástico esticado.
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