26 de agosto de 2014

100 Brincadeiras para Ensinar/Aprender Brincando-2


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Dança da cadeira-Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Diabolô-Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.
Elefantinho-Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par deverão falar “incomodam” o número de vezes que for necessário.
Empurra em cima -É uma corrida de braço, a diferença é que correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde-A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó-Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).
Espelho-Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Estátua-Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
Está quente, está frio-Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
Eu com as quatro-Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas costas das companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo. Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).
Forca-O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.

Galinha Gorda-É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
Galinho de osso-Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.
Gato comeu-(Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo MindinhoDedo Mindinho, Seu vizinho,Pai de todos,Fura-bolo,Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, 
Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava aqui?O gato comeu.Cadê o gato?Foi pro mato.Cadê o mato?O fogo queimou.Cadê o fogo?A água apagou.Cadê a água?O boi bebeu.Cadê o boi?Foi pro trigal.Cadê o trigal?A galinha espalhou.Cadê a galinha?Foi botar ovo.Cadê o ovo?O frade comeu.Cadê o frade?Foi rezar missa.Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato-As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca-Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
Grulho-Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.

Ioiô-A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.
João Bobo-Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
Jogar sério-Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.
Lata de Lixo-Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco-Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o vencedor.
Macaquinho Chinês-O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Mãe da Rua -Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Mamãe posso ir?-Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).
Mates-Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bolita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga . Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3-Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
Minhoca-É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro
Morto-vivo-Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! Para se levantarem. Quem errar sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.
Ovo podre / Ovo choco-Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo . As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa Anel-As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.
Passa Prenda-Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa -Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente-Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho-Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos.
Pé com pé -Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega-Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo. 
Pega-Pega – variação Arrastão -É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
Pega-pega: variação congelado-Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
Peixinhos-Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.
Perna-de-pau-Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca-Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.
Pichorra-Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa-Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.
Pirulito que bate-Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão-Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contados até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa a persegui-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela -É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
Pula Sapo-Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. 
Pular Corda -A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!
Pular Carniça-Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série.

Pular elástico-Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.

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