Queimada-São traçadas três linhas
paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio
representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças
colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do
fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que
inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve de
posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter
tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo
objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas
linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse
de bola, caso tenham.
Ratinho-Em uma folha de papel
colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um
traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua
inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.
Roda Pião-Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.
Além de todas estas
brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos contos, danças,
festas e lendas que podem divertir as crianças e transmitir-lhes a nossa
cultura popular.
Sete Cacos -Dois times, cada um no seu
campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo-Um jogador é escolhido para
ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo se, como quiser inventar. Então os demais participantes
se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já
pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa
a ser o novo seu lobo.
Sombra-É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica
na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
Toca-Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
Três-três passarás-Primeiro temos que escolher
dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem
uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas
mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás,
derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”.
Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus
braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros
ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver
mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Túnel-Jogam duas equipes com número
de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes
ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No
“Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para
frente. Depois, o último faz
a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente
cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta-Um homem bateu em minha porta
E
eu abri
Senhoras
e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pule de
um pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinha
E
vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair
da corda e dar lugar ao próximo
Uni-Duni-Tê-Um brincadeira para escolher
a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em
versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher
quem fará tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha que as crianças do
Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê,
mingüê,
Um sorvete colorê,
O
escolhido foi você!
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS
Eliseu
de Oliveira Cunha
KISHIMOTO, Tizuko Morchila
(org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1999.
KRUEGER, Caryl Waller. 1001
atividades para fazer com suas crianças. 5. ed. São Paulo: Maltese, 1995.
LOPES, Maria da Glória. Jogos
na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo. Cortez Editora, 1999.
MELLO, Alexandre Moraes de.
Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física. Rio de
Janeiro: [s.n.], 1985.
MIRANDA, Nicanor. 200 jogos
infantis. Rio de Janeiro: Globo, 1980.
RECREAÇÂO E LAZER. http://www.cdof.com.br/recrea10.htm . 08/07/2005 RIBEIRO,
Paula Simon. Brincadeiras infantis: Origem, desenvolvimento, sugestões
didáticas. Porto Alegre: Sulina, 1990.
RINDERKNECHT, Patrícia.
Brincadeiras para toda hora. São Paulo: Paulinas, 1992. RODRIGUES, Anna
Augusta. Rodas Brincadeiras e Costumes. Brasília: Editora Plurarte, 1984
SOUZA, Maria do Rosário Silva.
A importância cio Lúdico no desenvolvimento da criança. Disponível na lnternet
em http://www.saudevidaOnline.com.br . Acessado em 02.07.2005
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